明日方舟攻略【P3】干员代号 狙击-W介绍

【食用说明】
1.本篇中,将会讨论干员的基本信息、战斗技巧、适宜场合信息

【干员代号】W

【所属职业群】狙击-炮手
【星级】6星
【种族】萨卡兹
【定位】副C,站场输出

让我们掌声欢迎冷知识的第一位6星干员,南方蟑螂酱——W。
看到W,肯定有人要说,W作为尊贵的限定干员怎么会是被提及很少的干员呢?鴉羽子你是不是在乱说?
其实不是这样的,作为一个混乱邪恶的作者,对于被提及少干员的定义其实很简单:首先,W幻神吗?很明显不是。其次,W是基石吗?也不是。最后,W经常出现在作业里吗?没有。所以W是被提及少的干员。

一、天赋
不得不说,一旦说到六星,连排版编号都比之前高了一级。

1.【设伏】
效果:在战场停留10秒后获得40%-60%物理和法术闪避,且不容易成为敌人的攻击目标

首先对YJ的文案表示怀疑,只增加闪避减仇恨叫什么设伏,很明显是钻地了,你还说你不是蟑螂?
从机制上,这个天赋对高台是很实用的,自身拥有一定的闪避,可以有效提升自身生存能力。
然而,不容易成为敌人攻击目标才是点睛之笔,这就涉及到了部署顺序的问题。按照敌人的索敌逻辑,在没有其他因素影响的情况下,远程敌人会优先攻击范围内最后部署的干员,近战敌人……没有索敌机制,只会打阻挡自己的;因此,这个天赋可以减少W被远程白嫖的概率。
不过,我们需要想得更深入一些,部署先后会影响远程敌人的攻击对象,而W自身的费用高达29,比大部分近卫和重装都要高。是的,这个特性可以让W可以一定程度无视部署顺序,在费用宽裕以后再做部署,这就是天赋的上限所在,一定程度破除了群狙费用高的弱点。

总结:1天赋的闪避增加了W的生存能力,降低仇恨使W的部署顺序更加灵活,总体来说上限较高,不过要注意无法闪避或者攻击频率不适合闪避发挥的场合。

2.【落井下石】
效果:攻击范围内的敌人在被晕眩时受到的物理伤害+18%(潜能5时额外提升3%)

只能说不愧是限定吧,难得会遇到两个天赋都很强的干员。
首先,这个天赋强在可以和W的技能组做联动。W的三个技能都可以造成或长或短的眩晕效果,可以配合天赋的增伤和其他干员的伤害技能打出一套小爆发。
其次,这个天赋可以和ASH的2技能联动。这一点更多是体现在续晕方面,接上ASH开技能以后的眩晕,让敌人吃满整个技能。
最后,这个天赋可以和其他眩晕技能联动。由于并没有规定眩晕的来源,因此其他友军干员的眩晕或者环境造成的眩晕也能触发天赋,

总结:2天赋增强了W的辅助能力,配合技能组联动可以给出接近20%的增伤,机制简单但实用。

二、技能
1.红桃K
【技力恢复】自动恢复
【触发方式】手动触发
【效果】立即发射一枚榴弹,造成相当于攻击力230%-350%的物理伤害,并使命中目标晕眩1.5-3秒
【技力消耗】25-16

有些技能用的少并不是因为技能本身不够强,而是其他技能太强。
这个技能机制简单粗暴没有太多好说的,就是扔一个炸弹打出伤害,伤害的溅射和普攻差不多。
数值上,本身倍率还是挺高的,晕的时间也还可以,充能时间也不算长,基本是一个稳定的爆发。粗略看一下数值就能发现,这技能比3技能还高一些,但实际伤害却远比不上3技能;关于这方面,后面说3技能的时候会说明。

总结:不是他不强,是另外两个太强。专精方面收益只能说还行,如果要专9可以考虑。

2.惊吓盒子
【技力恢复】自动恢复
【触发方式】自动触发
【效果】下次攻击变为在攻击范围内的一个可放置地块埋下地雷(持续120秒);地雷在敌人经过时会爆炸,爆炸后对周围所有敌人造成相当于攻击力190%-280%的物理伤害并令其晕眩1.4-2.2秒
【技力消耗】12-8

关于这个技能要说的就比较多了。
首先还是明确一下真随机的机制。真随机的意思是,重复代理时不会复现的随机技能,就比如这个技能放地雷的地方,所以代理的时候容易发生意外;伪随机则是能够被代理复现的随机技能,比如山的闪避和重击,代理的时候就不会发生意外。
其实地雷并不算完全随机的技能,还是有一定的部署逻辑的。第一,地雷必须部署在可以部署干员的地方;第二,地雷会优先部署在有敌人的地方;第三,已经部署单位的格子无法部署地雷。利用这三个特性,如果要将地雷的随机性降到最低,那么可以用的方式就有两个:减少攻击范围内可以部署干员的区块 或者算好敌人的波次 。

然后要说到的就是读条。地雷在放置的时候是有个读条的,读条时间和W攻速一致,读条结束以后地雷出现。常态攻速下,W攻击间隔为2.8,地雷爆炸延迟1.5s,也就是说完成部署+爆炸的一个循环,至少需要4.3s,这就引申出了第三个问题。

接着要提到的就是,到底怎么样的敌人会被同一格的雷炸两次。还是以比较宽松的时间算,敌人从地雷正面过来,地雷感应半径是1.35,所以敌人从进入到脱离的路畅就是2.7。设敌人的速度为x,很容易得出一个方程1.5x+0.6x+1.5x=2.7,解出来x=0.75。因此得出,移动速度小于0.75的敌人理想情况会被炸两次。当然以上计算只适用于近战敌人,如果是远程敌人还会宽裕一些,当然算的就比较复杂了。
最后,也是最重要的,什么敌人可以一次也不被炸。这个计算也简单,直接用引爆延迟和路径除一下就知道了,结果大概是速度大于1.8的敌人就不会被炸到。
硬要举个例子就是……狗哥,完全忽略地雷直接冲过去。

3.D12
【技力恢复】自动恢复
【触发方式】手动触发
【效果】在攻击范围内生命值最多的3个敌人身上放置一枚炸弹;炸弹会在一定延迟后引爆,每个对其周围的所有敌人造成相当于攻击力220%-310%的物理伤害并令其晕眩3-5秒
【技力消耗】45-33

群狙经典核弹技能,对幽灵宝具。
乍一看,D12在技能倍率和回转方面都不算优秀,单体伤害甚至不如1技能,即使能够附加长时间晕眩,作为一个伤害技能也不够合格。

那么首先, 要说的就是“对其周围的所有敌人造成伤害”的含金量了,这是D12能够瞬间打出高额伤害的重要原因。在明日方舟里,独立的溅射伤害是可以叠加的,举个例子就是A和B贴贴的同时各自受到独立的一次溅射伤害,两个人会同时受到两倍的伤害。
这里又冒出一个问题,什么是“独立的溅射伤害”。简单来说就是禁止套娃,同一次技能/攻击造成的溅射伤害只能触发一次;例如A和B贴贴的时候被一个群狙普攻了一下,那A和B只会同时受到1倍伤害;但如果这个群狙出了飓风,可以同时普攻A和B,那么A和B会同时受到2倍伤害。
进阶一点可以理解为以同一个目标为主目标的溅射伤害只会触发一次。
那么从上面的说明中不难看出,D12就是同时有三个主目标的技能。因此,D12的理论最高倍率是基础倍率的三倍少一些(因为吃了三次防御力),而D12的总上完全取决于敌人的密集程度。
最后提一下,D12的伤害计算遵循快照机制,即以触发时W的攻击力为计算标准,如果延迟引爆时W的BUFF消失也不会影响D12的伤害。

三、总结
无论从天赋还是技能组来看,W都是一个相当强力的干员,在站场端有着良好的表现,但由于随机性太大、限定保有量的缘故,被使用的频率普遍不高;在加上平替比较多,导致登场率实在是不咋样。不过既然W还是挺强的,那下面就总结一下适用的场合吧。

1.W最适合的还是站场端的持续输出,可以作为团队中的副C登场,在伤害端和辅助端都有比较好的站场能力。同样也是因为自身没有快速返场的能力且技能准备时间比较长,不建议打空降一波伤害。

2.携带2技能的W,可以利用地形或者主动部署干员减少地雷的随机性,也可以卡好出怪波次,保证地雷在关键时候可以给到固定的位置,最大程度降低随机性。
3.带3技能的W,最适合应对的肯定是幽灵和无人机这种无法阻挡的单位;打出不俗伤害的同时还能造成显著的控制效果,为其他干员争取输出时间。由于单体倍率偏低,BOSS大多又不吃晕抗,还是建议用于清理集群敌人。

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